아스달연대기 : 세계의 세력이 나온지 한달이 넘어가네요.
원래 한달전에 작성을 해야되지만...
요즘 게임이 너무 많이 나옴...
일끝나고 집에 도착하면, 게임하기 바쁨 ㅡㅡ;;
뭐... 여러 이유로 플레이 리뷰가 늦어졌습니다.
아스달연대기를 플레이하면서 느낌점 2가지!!
1. 클래스벨런싱은 잘 맞춰졌다!
모든 클래스들이 각자의 개성이 있고 필요가 있게 만들어져 있습니다.
특히 던전에서 효용이 더 커지기때문에
근거리 원거리 할것 없이 플레이의 재미를 느낄 수 있게 만든듯 합니다.
2. 용놀이 게임!
말 그대로...
고과금러들을 위한 게임입니다.
우스갯소리로 18 : 1 맞짱을 뜬다고 하는데...
아스달은 가능합니다.
40렙까지는 어렵지 않게 키울 수 있지만...
40렙 이후부터는 과금을 하지 않으면 좀 힘들어지더군요.
그래서 저도 소과금을... 패키지를 좀 샀습니다.
그럼에도... 이건 뭐지? 하는 생각이 들정도의 과금유도...
아스달은 모든것이 투력기준입니다.
MMORPG의 주컨텐츠인 던전도 투력을 기준으로 입장이 가능하며,
심지어 오프라인모드까지 투력에 따라 사냥터 선정이 달라집니다.
스샷을 보시면 알겠지만...
900위대와 1위의 레벨차이가 14레벨이 납니다.
지금은 더 벌어졌습니다.
시간이 지날수록 더 벌어지면 벌어지지 좁혀질 가능성은 없다고 보시면 됩니다.
(아... 과금하면 좁혀질수도...)
고투력과 저투력이 사냥할 수 있는 입장구간이 다르기때문에
레벨이 아무리 높아도 투력이 낮다면 성장이 더뎌질 수 밖에 없는 구조입니다.
가장 어이없는건... 세력전과 전투지역!!
용놀이의 대표적 장소입니다.
추산도에서 길드원들이 계속 죽어서 12명이 뭉쳐간적이 있는데...
투력 랭킹5위 한명에 쪽도 못쓰고 전멸했습니다.
10대 때리면 9대가 회피고 1대도 10데미지정도...
맞을때는 2000피가 조금 넘는데 2000데미지가 들어옵니다.
아스달은 순간이동도 없고, 전투시 귀환도 불가능하기때문에
일단 싸우면 무조건 둘중하나는 죽습니다.
더욱이 전투지역에서는 죽으면 6분은 무조건 시체상태로 있어야 합니다.
전투로 텔타면서 깝치는 유저 방지차원인것 같기는 한데...
왠지 PK로 인한 스트레스성 과금유도가 아닐까 싶기도 합니다.
세력전에 가면 용놀이를 더 실감하실 수 있습니다.
유저 하나에 의해서 세력전의 승패가 결정됩니다.
랭커하나가 10분 사이에 80킬 90킬은 우습게 합니다.
심지어 적진에 홀로 들어와서 학살하는 경우도 있습니다.
아스달연대기를 플레이하면서 느낀점은!!!
과금유저를 위한 게임이다!
무과금이나 소과금유저는...
차분하게 평화지역에서 사냥하는 것이 아니라면 비추하고 싶은 게임이다! 라는 정도?
추산도 12:1의 싸움에서 뚜드려 맞고 조롱당한 후에...
길드원들과 함께 조용히 접었습니다.
앞으로도 아스달은 할 것 같지는 않네요!
여기까지 아스달연대기 : 세개의 세력의 플레이 후기였습니다.
즐겜하시고 득템들하세요 ^^
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